miércoles, 23 de abril de 2014

Trabajo Práctico: nº1 “La magia del juego en la infancia”

Actividad grupal

1. En grupos de no más de 5 leemos el siguiente texto y lo comentamos en base a las consignas dadas a continuación:
a) ¿Qué lugar ocupa el juego en la infancia?
b) ¿Qué beneficios supone recuperar el juego en el ámbito escolar?

Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela

Algunos elementos para reflexionar acerca de la inclusión de juegos y videojuegos en la enseñanza.
El juego, un histórico postergado de las prácticas educativas, está siendo recuperado de manera lenta y paulatina, al menos en un importante número de trabajos teóricos. Sin embargo, no resulta tan evidente que en nuestro país sea utilizado de manera frecuente en las aulas de primaria y, mucho menos, en las de secundaria.
El juego ha sido, a lo largo del tiempo, la estrategia principal de trabajo en el Nivel Inicial, en especial a partir de Federico Froebel, el creador de los Kindergarten.

Es interesante marcar que el juego ha sido entendido como una estrategia “natural” de trabajo en este nivel a partir de su definición como actividad espontánea del niño en edad de asistir al jardín. Algunos planteos de la psicología del desarrollo y del psicoanálisis ayudaron a consolidar esta concepción del juego como lenguaje “por excelencia” del niño.

Pero cuando ingresaron a la escuela primaria, los niños/alumnos perdieron la posibilidad de aprender a través del juego, aunque este fuera el modo de aprender que mejor conocían. Durante décadas, además, tuvieron que confrontar con una metodología bruscamente opuesta a aquella que se practicaba en el nivel anterior: desde la rigurosidad de los tiempos a la tabicación de los espacios, pasando por las diferencias en el modo de relacionarse con los otros, la escuela primaria planteó desde el primer día de clase reglas de juego marcadamente diferentes.
En este nuevo contexto, el juego como estrategia quedó relegado a ciertos espacios específicos: fundamentalmente, la clase de Educación Física y el recreo.


Cambios en el escenario educativo

Pero los hechos sociales cambian, se modifican. Y la educación formal atraviesa un período de profundos cambios que Guillermo Orozco Gómezdefine de manera sintética y efectiva como de pasaje del paradigma centrado en la transmisión de información y conocimientos –vía la repetición, la memorización y la reproducción– a un paradigma centrado en la exploración, la experimentación y el ensayo y error –vía la creatividad y motivado por la transformación y la innovación, no más por la mera reproducción.

En este nuevo contexto, el juego ofrece interesantes perspectivas para el aula y es por esto, en buena medida, que está recuperando terreno en la consideración de quienes llevan adelante el trabajo de enseñar; aunque no se trata, por cierto, de una estrategia a la que se le reconozcan de modo unánime sus virtudes y posibilidades.

El juego es un modo de trabajo que no goza aún de legitimidad plena, tanto por parte de los docentes como desde la mirada de los padres. Sus características confrontan con tradiciones fuertemente arraigadas de enseñanza: el lugar del docente como lugar del saber, la importancia otorgada al orden –y, por qué no, a la disciplina– y ciertas características del dispositivo escolar vinculadas, como vimos, a los “determinantes duros” que lo pautan. Desde este punto de vista, el juego es visto muchas veces solo como desorden, caos. Como sinónimo de actividad no pautada y, por tanto, limitada para generar aprendizajes.

Sin embargo, a la hora de pensar en jugar, no todo está perdido.


El impacto de los enfoques socioculturales

El creciente interés en el ámbito educativo por las ideas de Lev Vigotsky y por los Enfoques Socioculturales es uno de los motivos principales para entender por qué la posibilidad de utilizar el juego en las prácticas de enseñanza ha ganado visibilidad en los últimos años. Como es sabido, para Vigotsky, el juego es una actividad clave debido, centralmente, a que es potencial creador de Zonas de Desarrollo Próximo.

Esta posibilidad de desarrollo es factible siempre y cuando se trate de un juego reglado, aquel que se desarrolla en un escenario imaginario y en el cual el niño puede llevar adelante roles definidos socialmente. Las reglas, que se definen en el juego mismo y a las que el niño debe someterse, permiten representar y, de ese modo, comprender situaciones de la vida real a las que no se tiene aún posibilidad de acceso.

A partir de este enfoque, se lograrán conciliar el juego y el trabajo escolar y, de este modo, resituar el juego en el contexto de la escolaridad. Desde el enfoque sociocultural, la posibilidad de jugar implica para quien juega, entre otras cosas, dejar de operar con significados mayormente idiosincrásicos para entrar en contacto con significaciones y sistemas simbólicos propios de su cultura.

Este resulta el aspecto más potente del juego como estrategia de trabajo en las aulas. A partir de una situación lúdica de aprendizaje, que puede ser organizada en una secuencia de complejidad ascendente –que permite apropiarse tanto de las características del juego como de los contenidos que se proponen–, se abre en el aula una posibilidad de aprendizaje novedosa, creativa y, sin dudas, motivadora.


Transformación (necesaria) del rol docente

El juego constituye también un desafío para el docente. Su rol en esta actividad es clave debido a que va mucho más allá de monitorear lo que suceda: el docente es quien organiza la secuencia de trabajo, mediante la articulación de juego y contenidos. Es un mediador, que pone al alcance de los alumnos las herramientas semióticas necesarias para la realización de la actividad. Su rol de orientador no se pierde, pero este trabajo implica revisar la necesaria asimetría que comporta toda actividad educativa –que de ningún modo se diluye, sino que probablemente se acorte si el docente logra, además de orientar, jugar junto con sus alumnos.

Creemos que, contrariamente a lo que puede parecer a simple vista, tal pérdida relativa de la asimetría docente–alumno puede implicar una ganancia en el campo de las prácticas de enseñanza. El nuevo escenario educativo necesita de nuevas formas de legitimidad, y esto solo puede lograrse de la mano de estrategias novedosas que –para su eficaz funcionamiento en términos pedagógicos y también didácticos– requieran reglas claras y bien definidas. Este es precisamente el caso del juego tal como se plantea aquí.




2. Observamos la siguiente fotografía y respondemos:
a) ¿qué sugiere la misma?
b) ¿motiva algún recuerdo de nuestra infancia?


3. Con nuestra cámara de fotos salimos a capturar los lugares que frecuentamos en la infancia como espacios significativo de juego. Elegimos las 4 mejores fotos y luego las insertamos en un archivo de texto (ej: Si trabajamos con Word 2003 la opción es Insertar imagen Desde archivo… ) y escribimos un breve texto por cada foto evocando lo que provoca en nosotros el registro fotográfico. Grabamos el archivo de texto y lo enviamos a siguiente email: mancilla.silvina@gmail.com

jueves, 22 de agosto de 2013

Configurar la PC para iniciar con un CD, un DVD o un PENDRIVE

Breve explicación del proceso:

1. Justo arrancar el PC, antes de que empiece la carga de Windows, mantenemos pulsada la tecla F2 suprimir (también "del" o "delete") para entrar en la BIOS. La BIOS es un tipo de Software muy básico que contiene las instrucciones más elementales para que el equipo puedan funcionar y desempeñarse adecuadamente.


2. Una vez dentro de la BIOS nos vamos al apartado “Advanced BIOS Features” / “Características avanzadas de la BIOS”. En algunas BIOS directamente aparece la opción BOOT ("Arranque").

En otras PC puede aparecer así:







4. En el apartado “First Boot Device” (“Primer dispositivo de arranque”) debemos especificar “CDROM” si queremos que primero arranque con CD O DVD. Si queremos que arranque con pendrive indicar USB KEY (llave usb).



5. Con “F10″ salimos guardando los cambios.


Software Educativo


Con un concepto amplio de "software educativo", el Ministerio de educación de la Nación ofrece una serie de "Herramientas" con sus respectivos tutoriales de uso. Observen que el carácter educativo de estos programas no viene dado por la intencionalidad del programador sino por la apropiación con fines pedagógicos que hace de cada docente del programa utilitario en cuestión  VER EDUC.AR 

También el Ministerio de Educación de Córdoba propone una serie de programas informáticos con fines educativos. ACCEDER

También existe una Fundación que recopila software educativo llamada CDLIBRE. Todo el software recomendado es de libre difusión y copiado. ACCEDER AL CATÁLOGO 

El Catálogo de Software Educativo Libre es una publicación del Centro Internacional de Desarrollo Tecnológico y Software Libre (CIDETYS) de Panamá, con la que se pretende introducir al profesorado en el uso del software libre.  VER PROPUESTA

Recomiendo este breve tutorial sobre el modo más simple de instalar programas informáticos, tanto en linux como en windows.
tutorial de instalación de utilidades

jueves, 27 de junio de 2013

Primer instancia evaluativa

Elaboración de Blog.
Uso de herramientas básicas.
Modificación y personalización del sitio web (diseño).
Publicación de contenidos: textos, imágenes y video.
Lectura del texto “Medios y tecnología de la información y la comunicación” - Capítulo 1
Realizar un resumen dicho texto.
Entrega del trabajo práctico: la construcción de la noticia en la sociedad de la información.

Fecha límite: 4 de julio de 2013.