Lenguaje Digital y Audiovisual
domingo, 24 de febrero de 2019
Aulas aumentadas, lo mejor de los dos mundos
miércoles, 16 de mayo de 2018
INTELIGENCIAS COLECTIVAS
Inteligencia colectiva
En este apartado se reflexiona sobre los alcances del concepto de inteligencia colectiva en el entorno virtual, del que derivan nuevos modos de aprender. Se analizan algunos ejemplos de dispositivos para el trabajo colaborativo con potencialidades para aplicaciones educativas, tales como las wikis, los blogs y diverso tipo de redes sociales, como Facebook, Sonico, MySpace, Friendster, MSN spaces, Flickr, Fotolog, Blogger, Twitter y YouTube, entre muchos otros.MAPEO DE CONTENIDOS
Blogs, wikis, redes sociales e inteligencia colectiva
Etiqueta de apertura Inteligencia colectiva
Cuanto antes los grupos humanos se organicen en colectivos y/o redes inteligentes, en sujetos cognitivos abiertos, capaces de iniciativa, de imaginación y de reacciones rápidas, tanto mejor lograrán pensar y elaborar soluciones prácticas para los problemas complejos de la vida cotidiana y de todos los ámbitos en los que se desenvuelvan.
¿A qué le llamamos inteligencia colectiva?
La inteligencia colectiva es una inteligencia distribuida en todas partes, omnipresente, ubicua, incesantemente valorizada, coordinada en tiempo real, resultante de una movilización efectiva de competencias. Nadie sabe todo, todos sabemos alguna cosa: todo saber está en la conjunción. Se trata de agregarlo, transformarlo, hacerlo a medida (personalizarlo) y tornarlo propio, interactuando en el mismo entorno virtual de conocimientos.
“Todos nosotros sabemos algo. Todos nosotros ignoramos algo. Por eso, aprendemos siempre.” (Paulo Freire)
Otro tema estrechamente relacionado con la inteligencia colectiva y las redes es el de los modos de aprender. También se trata de “aprender en cualquier lugar mientras se hace cualquier otra cosa”, y esto, que podría parecer un slogan banal, no lo es porque la tendencia a la generalización del acceso a internet mediante computadoras y dispositivos móviles (celulares, iPods, móviles 3G, portátiles ligeros, laptops, netbooks, etc.) y la constitución de redes sociales diluye la separación entre el tiempo de trabajo, el tiempo de estudio y los tiempos dedicados a otras actividades –por ejemplo, ocio, entretenimiento, etc-. Si la diferencia entre tiempo de estudio y otros tiempos desaparece, podría significar que “aprendemos al mismo tiempo que hacemos diferentes cosas” (al igual que lo hacen los niños).
La separación entre el tiempo de trabajo, el tiempo de estudio y los tiempos dedicados a otras actividades –por ejemplo, ocio, entretenimiento, etc- cada vez es más difusa.
Para comprender mejor este concepto podríamos pensar en la siguiente metáfora: el principal proyecto “arquitectónico” del siglo XXI es diseñar y organizar el espacio interactivo y móvil que generó la Web. Como decíamos: en este espacio social, económico, cultural y educativo las personas están desarrollando otras formas de lectura, escritura, publicación, producción de contenidos y de relación y vinculación interpersonal resultado del uso y apropiación de las diferentes TIC.
Surgen otras formas de lectura, escritura, publicación, producción de contenidos y de relación y vinculación interpersonal, resultado del uso y apropiación de las diferentes TIC.
Etiqueta Blogs y Wikis
Los procesos y transiciones del escenario actual instalan nuevas necesidades, por ejemplo: pasar del modelo/paradigma de los grandes maestros a los docentes como grandes “mediadores”. Necesidad que pone en evidencia la enorme distancia que tenemos en nuestras formas de enseñar y formas de aprender formalmente hoy.
¿Qué enseñar en un contexto en el que el conocimiento aumenta, se modifica y circula con un dinamismo como nunca antes existió? Por ejemplo, la información digital se mide en petabytes y supera tres millones de veces la contenida en la cantidad total de libros escritos en la historia de la humanidad.
Espectacular: si imprimiéramos todo lo que hay en internet obtendríamos un libro de 3.048 metros de alto y 1.2 billones de libras de peso, que tardaríamos 57.000 años en leer (dedicando 24 horas al día, los 7 días de la semana). Si leyéramos 10 minutos cada noche antes de irnos a dormir finalizaríamos la lectura del mentado libro en 8.219.088 años.
Se calcula que un joven de 21 años dedicó, en promedio, 10.000 horas de su vida a jugar frente a una PC, y envió 250.000 mensajes de correo electrónico/mensajería instantánea, además de haber hablado 10.000 horas por teléfono y transitado con plena naturalidad las redes sociales y los mundos virtuales.
Estos ejemplos demuestran los motivos por los cuales la construcción del conocimiento necesita nuevos espacios, prácticas y formatos.
¿Cómo enseñar a chicos que van a ocupar puestos de trabajo que aún no existen o apenas comprendemos de qué tratan? Hoy podemos encontrar anuncios que piden “internet benchmarking”, o “broker de informática”, denominaciones de puestos que no existían un año atrás.
Las diferentes formas de enseñar y formas de aprender incluyen, por supuesto, a las TIC. Como señalamos, las TIC permiten llevar a cabo procesos de búsqueda, selección y elaboración de información y contenidos en una serie de diferentes formatos.
Uno de esos formatos son los llamados blogs, weblogs y/o microblogs, también conocidos como bitácoras digitales. Son sitios web muy fáciles de usar, en los que se publican cronológicamente artículos y notas en diferentes formatos, fotografías y videos de uno o varios autores, apareciendo primero el de publicación más reciente.
Habitualmente, en cada publicación o “post” los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo virtual.
El uso o temática de cada blog es particular; los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo, etcétera.
Otra herramienta de producción y publicación eminentemente colectiva son las wikis.
Wiki es un sitio cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través de sus navegadores, independientemente del lugar en el que se encuentren. Los usuarios pueden crear, modificar y corregir un mismo texto que comparten.
Hasta el momento, la aplicación wiki de mayor peso y a la que las wikis deben su mayor fama ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia.
El artículo referido a Manuel Belgrano en Wikipedia fue visitado unas 220 mil veces entre febrero y junio de 2008, pero solo 200 mil visitas ocurrieron en junio, precisamente el 19 de ese mes, cuando cientos de alumnos seguramente apuraban la tarea del feriado del 20, aniversario del fallecimiento del creador de la bandera.
Existen otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones o la puesta en común de conocimientos o contenidos dentro de grupos.
Muchos docentes incorporaron en sus clases –y continúan incorporando– el uso de blogs y wikis como parte de sus estrategias pedagógicas, entre otras herramientas, para facilitar los procesos de aprendizaje de los alumnos.
Los blogs y wikis como productores de fuentes de conocimiento tienen multitud de detractores, que los ven como enemigos del rigor y la exactitud necesarios frente a cualquier fuente tradicional de conocimiento académico. Pero también han surgido defensores de estas herramientas, aunque puedan conllevar errores o informaciones no verificadas.
Lo cierto es que la validación de fuentes es un trabajo en el que los docentes guían a los alumnos para que estos aprendan a agudizar la mirada crítica. No hay que temer a los errores, sino aprender de ellos.
Ejemplo: un análisis hecho por la revista Nature en 2005 demostró que tomando como muestra 42 artículos científicos había un promedio de 4 errores en cada uno de los de la Wikipedia, pero 3 de promedio también en la Enciclopedia Británica. Lo interesante es que los errores de la Wikipedia fueron corregidos al día siguiente de difundirse el estudio, mientras que los de la Enciclopedia Británica aún están esperando la nueva edición en papel.
Frente a un contenido erróneo, insuficiente o inexistente es posible corregir, completar, mejorar y profundizar cada nota. La Wikipedia es un ejemplo de enciclopedia “a la carta”.
Ni un autor único, ni un grupo de expertos (Enciclopedia Británica) sino un colectivo abierto. Un mundo heredado de autores individuales y referentes fijos de legitimidad, versus un mundo wiki, de la velocidad o de la rapidez –como lo indica el sentido original del término- y de la incertidumbre. En un caso es top-down (la producción y evolución de la Británica está gestionada desde "arriba"), en el otro es bottom-up (la producción y evolución de la Wikipedia surge y se desarrolla desde "abajo").
La Wikipedia es una enciclopedia fabricada enteramente por voluntarios aficionados de todo el mundo que suben información, escriben, redactan, aportan, actualizan y revisan artículos en un proceso constante.
Los especialistas de Wikipedia Argentina elaboraron un cuadernillo de ayuda para los docentes. El título, justamente, es “Wikipedia en el aula” y sirve como material de consulta para que los maestros puedan aportar sus propias ideas y brindar ciertos contenidos y formas de uso a aquellos chicos que se conectan todo el tiempo a la red para hacer un trabajo o las tareas escolares.
El cuadernillo surgió porque había mucha demanda por parte de los docentes de distintos niveles educativos a los que el uso de internet en educación, y de la Wikipedia en particular, les provocaba cierta inquietud o hasta una sensación de vértigo y necesitaban conocer más a fondo cómo incluirlas de modo significativo y relevante en sus clases.
Etiqueta Redes Sociales
Hablamos de inteligencia colectiva, de trabajo colaborativo con TIC y de uso de blogs y wikis en educación. Obviamente, todo esto es posible gracias a la constitución de redes en las cuales todos los usuarios comparten algo.
En las redes sociales, como Facebook, Sonico, MySpace, Friendster, MSN spaces, Flickr, Fotolog, Blogger, Twitter y YouTube, entre muchos otros ejemplos, cada usuario invita a contactos y conocidos propios, que a su vez invitan a los suyos y así sucesivamente, creando una red cada vez mayor y más interconectada entre sí, estableciéndose vínculos de todo tipo y compartiendo materiales variados: notas, artículos, mensajes, videos, clips, música, fotografías, invitaciones a fiestas, organización de eventos, aplicaciones, etcét era
En la era de las redes sociales, casi no existe actividad que no esté representada por una comunidad en internet, y la educación no es la excepción.
Entre los foros, grupos de discusión, blogs, wikis y otros dispositivos interactivos adoptados por el ámbito educativo, se destacan las redes dedicadas a la innovación aplicada a la educación y a la formación. Por ejemplo, las llamadas plataformas de e-learning y los campus virtuales que ofrecen herramientas para que los docentes se relacionen entre sí, se capaciten a distancia y puedan elaborar proyectos conjuntos en red, entre muchas otras aplicaciones de creación y publicación de contenidos.
Como cualquier red social, los miembros de la comunidad pueden buscar y agregar a una lista de contactos a personas o instituciones relacionados con su misma área profesional o especialidad, enviarles mensajes, y compartir con ellos ideas, propuestas, conocimientos y opiniones. También se pueden subir videos, chatear, agregar comentarios y votar contenidos.
Es posible que nos encontremos ante un cambio de paradigma en la colaboración entre grupos humanos, y este cambio afecta a todos los ámbitos, sobre todo el educativo. El embrión de este cambio ya estaba en la génesis de internet con aquellos grupos de personas que actuaron al margen de las jerarquías y las grandes corporaciones y propiciaron el desarrollo del software libre.
De este modo, no solo los que tenían dinero para comprar los programas originales pudieron beneficiarse de las bondades de internet sino todas y cada una de las personas que utilizaron y continúan utilizando software libre.
En este sentido, los propios grupos de usuarios fueron los verdaderos protagonistas de una cierta democratización de las herramientas al desmontar y cuestionar muchos de los principios de la lógica capitalista como la propiedad intelectual, las patentes, el secreto y la circulación dosificada de la información.
Etiqueta Uso responsable de TIC
Con la creciente presencia de TIC en la vida cotidiana, y la expansión de las redes hacia todos los campos de desarrollo humano, han surgido algunos problemas relativos a la seguridad y privacidad de las personas. En este sentido, los docentes pueden abordar esta problemática promoviendo el uso responsable de las TIC.
Por ejemplo, los docentes deben examinar con los alumnos las condiciones de servicio de las redes sociales en las que aspiran a integrarse, y enseñarles a configurar debidamente las opciones de privacidad de sus datos personales, fotos y videos.
También sería necesario que debatan con ellos acerca de la importancia de seleccionar con criterio a la gente que se acepta como amigos en una red social, y animarlos a considerar las repercusiones de la conducta on line sobre la construcción de su propia identidad y reputación en la red.
El portal educ.ar y el Ministerio de Educación elaboraron un cuadernillo titulado "Los chicos e internet. Para una navegación segura, provechosa y divertida" que puede descargarse gratuitamente desde el mismo portal.
Es clave que la escuela, como organización educativa, aliente el uso de tecnologías transparentes, intuitivas, gratuitas y basadas en la Web, acompañando a los estudiantes a sumarse a redes que les aporten contenidos relevantes, a escribir en blogs y wikis acerca de lo que les apasione y a establecer objetivos o problemas prácticos que complementen, a modo de aplicación, los temas que se abordan en los programas.
Las redes sociales permiten generar nuevas sinergias entre los miembros de una comunidad educativa, facilitan la circulación de información, la organización de eventos, el compartir recursos y sobre todo, proyectan y consolidan las relaciones interpersonales. Del mismo modo que ocurrió en su momento con internet y posteriormente con los blogs, ahora hay que integrar a las redes sociales on line entre las herramientas básicas de alfabetización digital en todos los niveles de enseñanza.
Conclusión: si educar es una tarea centrada en el futuro y si los estudiantes de hoy deben ser preparados para el futuro serán importantes todos los esfuerzos, las experiencias y los proyectos colaborativos con TIC en el aula, centrados en los conocimientos y habilidades que se requieren para la combinación creativa y responsable de los recursos y el trabajo conjunto en redes.
lunes, 16 de abril de 2018
martes, 3 de abril de 2018
EL JUEGO
Trabajo Práctico: nº1 “La magia del juego en la infancia”
1. En grupos de no más de 5 leemos el siguiente texto y lo comentamos en base a las consignas dadas a continuación:
a) ¿Qué lugar ocupa el juego en la infancia?
b) ¿Qué beneficios supone recuperar el juego en el ámbito escolar?
Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela
Algunos elementos para reflexionar acerca de la inclusión de juegos y videojuegos en la enseñanza.
El juego, un histórico postergado de las prácticas educativas, está siendo recuperado de manera lenta y paulatina, al menos en un importante número de trabajos teóricos. Sin embargo, no resulta tan evidente que en nuestro país sea utilizado de manera frecuente en las aulas de primaria y, mucho menos, en las de secundaria.
El juego ha sido, a lo largo del tiempo, la estrategia principal de trabajo en el Nivel Inicial, en especial a partir de Federico Froebel, el creador de los Kindergarten.
Es interesante marcar que el juego ha sido entendido como una estrategia “natural” de trabajo en este nivel a partir de su definición como actividad espontánea del niño en edad de asistir al jardín. Algunos planteos de la psicología del desarrollo y del psicoanálisis ayudaron a consolidar esta concepción del juego como lenguaje “por excelencia” del niño.
Pero cuando ingresaron a la escuela primaria, los niños/alumnos perdieron la posibilidad de aprender a través del juego, aunque este fuera el modo de aprender que mejor conocían. Durante décadas, además, tuvieron que confrontar con una metodología bruscamente opuesta a aquella que se practicaba en el nivel anterior: desde la rigurosidad de los tiempos a la tabicación de los espacios, pasando por las diferencias en el modo de relacionarse con los otros, la escuela primaria planteó desde el primer día de clase reglas de juego marcadamente diferentes.
En este nuevo contexto, el juego como estrategia quedó relegado a ciertos espacios específicos: fundamentalmente, la clase de Educación Física y el recreo.
Cambios en el escenario educativo
Pero los hechos sociales cambian, se modifican. Y la educación formal atraviesa un período de profundos cambios que Guillermo Orozco Gómezdefine de manera sintética y efectiva como de pasaje del paradigma centrado en la transmisión de información y conocimientos –vía la repetición, la memorización y la reproducción– a un paradigma centrado en la exploración, la experimentación y el ensayo y error –vía la creatividad y motivado por la transformación y la innovación, no más por la mera reproducción.
En este nuevo contexto, el juego ofrece interesantes perspectivas para el aula y es por esto, en buena medida, que está recuperando terreno en la consideración de quienes llevan adelante el trabajo de enseñar; aunque no se trata, por cierto, de una estrategia a la que se le reconozcan de modo unánime sus virtudes y posibilidades.
El juego es un modo de trabajo que no goza aún de legitimidad plena, tanto por parte de los docentes como desde la mirada de los padres. Sus características confrontan con tradiciones fuertemente arraigadas de enseñanza: el lugar del docente como lugar del saber, la importancia otorgada al orden –y, por qué no, a la disciplina– y ciertas características del dispositivo escolar vinculadas, como vimos, a los “determinantes duros” que lo pautan. Desde este punto de vista, el juego es visto muchas veces solo como desorden, caos. Como sinónimo de actividad no pautada y, por tanto, limitada para generar aprendizajes.
Sin embargo, a la hora de pensar en jugar, no todo está perdido.
El impacto de los enfoques socioculturales
El creciente interés en el ámbito educativo por las ideas de Lev Vigotsky y por los Enfoques Socioculturales es uno de los motivos principales para entender por qué la posibilidad de utilizar el juego en las prácticas de enseñanza ha ganado visibilidad en los últimos años. Como es sabido, para Vigotsky, el juego es una actividad clave debido, centralmente, a que es potencial creador de Zonas de Desarrollo Próximo.
Esta posibilidad de desarrollo es factible siempre y cuando se trate de un juego reglado, aquel que se desarrolla en un escenario imaginario y en el cual el niño puede llevar adelante roles definidos socialmente. Las reglas, que se definen en el juego mismo y a las que el niño debe someterse, permiten representar y, de ese modo, comprender situaciones de la vida real a las que no se tiene aún posibilidad de acceso.
A partir de este enfoque, se lograrán conciliar el juego y el trabajo escolar y, de este modo, resituar el juego en el contexto de la escolaridad. Desde el enfoque sociocultural, la posibilidad de jugar implica para quien juega, entre otras cosas, dejar de operar con significados mayormente idiosincrásicos para entrar en contacto con significaciones y sistemas simbólicos propios de su cultura.
Este resulta el aspecto más potente del juego como estrategia de trabajo en las aulas. A partir de una situación lúdica de aprendizaje, que puede ser organizada en una secuencia de complejidad ascendente –que permite apropiarse tanto de las características del juego como de los contenidos que se proponen–, se abre en el aula una posibilidad de aprendizaje novedosa, creativa y, sin dudas, motivadora.
Transformación (necesaria) del rol docente
El juego constituye también un desafío para el docente. Su rol en esta actividad es clave debido a que va mucho más allá de monitorear lo que suceda: el docente es quien organiza la secuencia de trabajo, mediante la articulación de juego y contenidos. Es un mediador, que pone al alcance de los alumnos las herramientas semióticas necesarias para la realización de la actividad. Su rol de orientador no se pierde, pero este trabajo implica revisar la necesaria asimetría que comporta toda actividad educativa –que de ningún modo se diluye, sino que probablemente se acorte si el docente logra, además de orientar, jugar junto con sus alumnos.
Creemos que, contrariamente a lo que puede parecer a simple vista, tal pérdida relativa de la asimetría docente–alumno puede implicar una ganancia en el campo de las prácticas de enseñanza. El nuevo escenario educativo necesita de nuevas formas de legitimidad, y esto solo puede lograrse de la mano de estrategias novedosas que –para su eficaz funcionamiento en términos pedagógicos y también didácticos– requieran reglas claras y bien definidas. Este es precisamente el caso del juego tal como se plantea aquí.
2. Observamos la siguiente fotografía y respondemos:
a) ¿qué sugiere la misma?
b) ¿motiva algún recuerdo de nuestra infancia?
3. Con nuestra cámara de fotos salimos a capturar los lugares que frecuentamos en la infancia como espacios significativo de juego. Elegimos las 4 mejores fotos y luego las insertamos en un archivo de texto (ej: Si trabajamos con Word 2003 la opción es Insertar imagen Desde archivo… ) y escribimos un breve texto por cada foto evocando lo que provoca en nosotros el registro fotográfico. Grabamos el archivo de texto y lo enviamos a siguiente email: mancilla.silvina@gmail.com
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