jueves, 15 de septiembre de 2011

Descargando contenidos de internet

PARA DESCARGAR UN VIDEO


Abro el navegador mozilla y descargo del siguiente link el complemento VIDEO DOWNLOADHELPER:

IR A LA DESCARGA DEL COMPLEMENTO

Luego clickea el botón verde (Añadir a Firefox, luego indica "instalar" y reinicias. Sólo abre youtube con el video a descargar y cuando botón con tres esferas de colores empieza a girar es porque presionando en él puedes descargar ese contenido.

Para descargar imágenes puedo usar GOOGLE, elijo imágenes, busco la que me interese y con el botón derecho (menú contextual) indico DESCARGAR ARCHIVO

Para descargar archivos de música puedo usar 4SHARED. Busco el archivo
con el tema musical e indico descargar.

IR A 4SHARED

domingo, 11 de septiembre de 2011

Como configurar el equipo para que inicie con Pendrive, cd o dvd

Breve explicación del proceso:

1. Justo arrancar el PC, antes de que empiece la carga de Windows, mantenemos pulsada la tecla F2 suprimir (también "del" o "delete") para entrar en la BIOS. La BIOS es un tipo de Software muy básico que contiene las instrucciones más elementales para que el equipo puedan funcionar y desempeñarse adecuadamente.


2. Una vez dentro de la BIOS nos vamos al apartado “Advanced BIOS Features” / “Características avanzadas de la BIOS”. En algunas BIOS directamente aparece la opción BOOT ("Arranque").

En otras PC puede aparecer así:







4. En el apartado “First Boot Device” (“Primer dispositivo de arranque”) debemos especificar “CDROM” si queremos que primero arranque con CD O DVD. Si queremos que arranque con pendrive indicar USB KEY (llave usb).



5. Con “F10″ salimos guardando los cambios.


¿Si no dispongo de lectora de CD o DVD?



Los PENDRIVE (también llamados, llave USB, o Memory Flash) son una importante opción para consevar información digital (textos, imágenes, videos etc.) Disponemos en la actualidad de estas unidades de almacenamientos de bajo costo, muy prácticos (tienen el tamaño de un lapicito), una gran capacidad y una considerable velocidad de funcionamiento. Lo interesante de una plataforma de funcionamiento como lo es LINUX es que también puede funcionar desde un simple PENDRIVE. Los requisitos son:

* Pendrive de 1 GB o más.

* Una PC que disponga de la opción de arrancar desde un pendriva (VER en este blog Cómo elegir el modo de arranque de nuestra PC).

* Una imagen de disco que contega el sistema operativo a emplear. LLevan la extensión ISO y se descargan de las páginas oficiales de cada uno de ellos. (Si son "libres") Si querés descargar la última versión de ubuntu, por ejemplo, ir a la página oficial. DESCARGAR UBUNTU

* Un programa para crear un pendrive de arranque. Emplearemos un excelente opción llamada LILI (Linux Live USB Creator)

Cómo proceder:

- Desde windows, descargamos LILI desde su sitio oficial, eligiendo el botón "download" que traducido, significa "descargar". (DESCARGAR AHORA). Luego abrimos el paquete de descarga y seguimos las instrucciones.

- Luego abrimos el programa y seguimos los pasos del menú. Aparece un menú como el siguiente


PASO 1: Seleccionas la unidad USB donde vas a instalar Linux.
PASO 2: Elije la fuente con el sistema operativo que vas a usar (CD, ISO, o bajar de internet la distribución que quieras).
PASO 3: Persistencia: Esto quiere decir que podés escojer qué tamaño del pendrive vas a usar para guardar datos (en caso de que no instales Ubuntu, sino que lo uses a modo Live-USB) y tenerlos siempre que ejecutes Ubuntu desde la USB. Además, sin indicás con "persistencia" los cambios en el sistema de mantendrán la próxima vez que reinicies el sistema.
PASO 4: Selecciona el tipo de archivos a usar, si quieres darle formato a tu USB, deberás copiar los archivos que tengas porque se borrarán.
PASO 5: Clickea sobre el rayo para comenzar a instalar

Finalmente, reiniciá la PC. Tener en cuenta que tenés que configurar al equipo para que lea antes el pendrive que el disco rígido (Ver en este blg "Como configurar el equipo para que inicie con Pendrive, cd o dvd")

Alimenta a los peces

Este es un ejemplo de net art interactivo (artedigital)

miércoles, 7 de septiembre de 2011

¿Como usar Openshot?


El siguiente es un manual en español del programa en edición multimedios. Podrán acceder en el siguiente link:

ACCEDER AL MANUAL
http://www.openshotusers.com/help/1.3/es/

La producción de contenidos multimedia con empleo de software libre

1. Qué es el Software de una PC

El software es el conjunto de programas que contiene una Computadora Personal. Constituyen un conjunto de órdenes lógicas que el equipo debe seguir.

2. Qué es el Software libre


El Software Libre es la bandera común de una comunidad de usuarios que sostiene que los programas son herramientas para hacer cosas. Éstas herramientas deben ser compartidas, por lo que defienden su uso y difusión libre y sin restricciones, no sólo para compartirlas sino también para modificarlas con el fin de hacerlas cada ves mejores. El software libre encierra una concepción que defiende el libre acceso al conocimiento y el trabajo colaborativo como base para producir un producto nuevo que nos beneficie a todos.

3. Qué es un Sistema Operativo


El Sistema Operativo es un conglomerado de programas que ordenan el funcionamiento básico de los dispositivos físicos de una PC (el componente tangible de la PC que usualmente reconocemos como el hardware). Por lo tanto es indispensable en todo ordenador. Al igual que los demás programas existen sistemas operativos privativos o patentados que no pueden ser usados sin pagar la correspondiente patente. El más conocido es el Windows de la empresa Microsoft. Como suelen ser costosos, la mayoría apela a su uso ilegal que se reconoce como piratería. Una alternativa a esta práctica es acceder a software libre que no demanda licencia alguna.

4. Qué beneficios presenta un Sistema Operativo libre

Junto al beneficio de la gratuidad, encontramos otros interesantes beneficios que deben ser tenidos en cuenta por docentes que consideran que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) son recursos didácticos imprescindibles en un época en donde la producción, circulación y transformación de contenidos multimedia se han democratizado notablemente. Estos productos, muchos de ellos experimentales pero probados por una comunidad que los prueba y mejora incesantemente, han demostrado algo impensable en una sociedad capitalista: el acceso a objetos de consumos de alta calidad sin pagar un alto costo. Es tecnología de punta al acceso de todos.

5. Qué otros beneficios resultan del fenómeno del Software Libre

Otro beneficio señalado en el punto anterior consiste en reconocer que al usar estos dispositivos tecnológicos, no me encuentro sólo. Existe efectivamente, una verdadera comunidad de usuarios que están dispuestos (en foros y en otros lugares de encuentro virtuales) a brindar su ayuda, a compartir la experiencia y el conocimiento del que cada uno dispone. También se reconocen otras virtudes de este tipo de software como lo son la estabilidad (no es frecuente que se cuelguen) y la seguridad ya que no se encuentran expuestos a los virus informáticos.

6. Qué es un Software Utilitario

Además del Sistema Operativo, existen otros programas creados en función de la realización de tareas concretas como el de navegar en la Web (Navegadores como Firefox, Explorer o Chrome), reproducir canciones (Winap) o películas (ciberlink).

7. Qué es un Software de Edición de Imágen

Junto a las múltiples tareas que puedo realizar en una PC se encuentran la de poder crear productos multimedias, es decir, que engloban fotos, sonidos, palabras y videos. En una sociedad mediatizada como la nuestra, aprender a usar estas herramientas, que en muchos casos son de calidad profesional, hubiera sido una posibilidad impensable unos años antes. Los docentes disponemos hoy de recurso poderoso y no podemos desaprovecharlo.

8. Qué es y cómo usar OpenShot Video Editor

Existen varios programas de edición de produciones audiovisuales, de calidad muy diferente. En el taller de Lenguaje digital y audiovisual nos introduciremos en el fascinante mundo del software libre, comenzado a usar este intuitivo y potente programa. Lo realizaremos sobre linux, una plataforma libre que podremos correr desde un simple DVD o un CD.

9. Cómo accederemos a OpenShot?

Unas de las características de los sistemas operativos libres es que nos permite asomarnos a su uso, como empezar a conocerlos al correrlos desde baratos dispositivos de almacenamiento como lo son el DVD, el CD o un PENDRIVE. De estas opciones probaremos las dos primeras. Proponemos dos posibles distribuciones (variantes) de Linux: UBUNTU y AV LINUX. UBUNTU, que es la posibilidad para quienes sólo dispongan de lectora de CD es una de las distribuciones de Linux más difundidas en el mundo. AV LINUX, en cambio, es menos conocida porque es más específica. Está orientada precisamente a la creación de productos audiovisuales. Esto nos interesa ya que trae preinstalados un arsenal de programas de gran calidad técnica orientadas a la producción de sonidos, imágenes y videos.

OPCIÓN 1: a. Colocar el CD con Ubuntu y dar arranque a la PC. Debo tener paciencia al comienzo porque la lectora de CD es más lenta que la lectora de memoria flash (PENDRIVE) o del Disco rígido interno de la máquina en el que usualmente tenemos preinstalado el sistema operativo.
b. Cuando aparezca un cuadro de diálogo como el siguiente debo indicar el lenguaje a emplear (Español).
c. Abrimos el menú desplegable en la esquina superior izquierda y elegimos Centro de Software. Allí sólo debemos escribir el nombre del programa y descargarlo.
d. Luego lo hallaremos en el mismo menú desplegable, en la categoría multimedia.



OPCIÓN 2: Colocar el DVD con AVlinux y dar arranque a la PC. Aquí la cuestión es más simple porque tengo el programa preinstalado. Sólo debo buscarlo en el botón que se encuentra abajo, a la izquierda de la pantalla en la categoría el multimedia buscar el programa OPENSHOT. También podrás encontrarlo activando el dock (el quinto botón de abajo, de izquierda a derecha). Aparecerá una barra dinámica con varias opciones. Busco el botón azul que constituye el ícono característico del programa.

jueves, 23 de junio de 2011

Instancia evaluativa

Fecha de primera instancia de evaluación 30/06/11

Criterios de evaluación (2 puntos por ítems):

1. Comprensión de algunas nociones básicas del taller: inteligencia colectiva, trabajo cooperativo, nuevos modos de aprendizaje con uso de Tics, concepto de prosumidor, publicación de contenidos en la web. (Máximo: 4 puntos)

2. Producción de imágenes con cámara digital. (Máximo: 1,5 puntos) )

3. Producción de archivos de texto con imágenes (Máximo: 1,5 puntos)

4. Creación de un Blog y configuraciones básicas. (Máximo: 1,5 puntos)

5. Publicación de textos e imágenes en blog. (Máximo: 1,5 puntos)

Dinámica:
Socializaremos lo realizado hasta la fecha. Cada una hará público lo aprendido mostrando a sus compañeras el blog realizado, y poniendo en juego las destrezas señaladas en los puntos 2 a 5. También deberán elaborar de a dos, un texto reflexivo que vincule los conceptos del punto 1.
Mínimo: 1 página, arial 12, interlineado simple, márgenes 2,5 cm.

jueves, 26 de mayo de 2011

Publicando fotos con Google Earth

El siguiente es el tutorial que utilicé en la clase del 26/05/11

lunes, 23 de mayo de 2011

Crear un blog

Esta es la presentación de diapositivas que vimos en la clase del 17/05. Son los pasos para crear un blog con el servicio de blogger. Si quieren ampliar la presentación de modo que ocupe toda la pantalla, hacer click en el boton inferior derecho. Las flechas a la derecha, para avanzar y la flecha inversa para retoceder.

domingo, 17 de abril de 2011

Trabajo Práctico: nº1 “La magia del juego en la infancia”

Actividad grupal

1. En grupos de no más de 5 leemos el siguiente texto y lo comentamos en base a las consignas dadas a continuación:
a) ¿Qué lugar ocupa el juego en la infancia?
b) ¿Qué beneficios supone recuperar el juego en el ámbito escolar?

Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela

Algunos elementos para reflexionar acerca de la inclusión de juegos y videojuegos en la enseñanza.
El juego, un histórico postergado de las prácticas educativas, está siendo recuperado de manera lenta y paulatina, al menos en un importante número de trabajos teóricos. Sin embargo, no resulta tan evidente que en nuestro país sea utilizado de manera frecuente en las aulas de primaria y, mucho menos, en las de secundaria.
El juego ha sido, a lo largo del tiempo, la estrategia principal de trabajo en el Nivel Inicial, en especial a partir de Federico Froebel, el creador de los Kindergarten.

Es interesante marcar que el juego ha sido entendido como una estrategia “natural” de trabajo en este nivel a partir de su definición como actividad espontánea del niño en edad de asistir al jardín. Algunos planteos de la psicología del desarrollo y del psicoanálisis ayudaron a consolidar esta concepción del juego como lenguaje “por excelencia” del niño.

Pero cuando ingresaron a la escuela primaria, los niños/alumnos perdieron la posibilidad de aprender a través del juego, aunque este fuera el modo de aprender que mejor conocían. Durante décadas, además, tuvieron que confrontar con una metodología bruscamente opuesta a aquella que se practicaba en el nivel anterior: desde la rigurosidad de los tiempos a la tabicación de los espacios, pasando por las diferencias en el modo de relacionarse con los otros, la escuela primaria planteó desde el primer día de clase reglas de juego marcadamente diferentes.
En este nuevo contexto, el juego como estrategia quedó relegado a ciertos espacios específicos: fundamentalmente, la clase de Educación Física y el recreo.


Cambios en el escenario educativo

Pero los hechos sociales cambian, se modifican. Y la educación formal atraviesa un período de profundos cambios que Guillermo Orozco Gómezdefine de manera sintética y efectiva como de pasaje del paradigma centrado en la transmisión de información y conocimientos –vía la repetición, la memorización y la reproducción– a un paradigma centrado en la exploración, la experimentación y el ensayo y error –vía la creatividad y motivado por la transformación y la innovación, no más por la mera reproducción.

En este nuevo contexto, el juego ofrece interesantes perspectivas para el aula y es por esto, en buena medida, que está recuperando terreno en la consideración de quienes llevan adelante el trabajo de enseñar; aunque no se trata, por cierto, de una estrategia a la que se le reconozcan de modo unánime sus virtudes y posibilidades.

El juego es un modo de trabajo que no goza aún de legitimidad plena, tanto por parte de los docentes como desde la mirada de los padres. Sus características confrontan con tradiciones fuertemente arraigadas de enseñanza: el lugar del docente como lugar del saber, la importancia otorgada al orden –y, por qué no, a la disciplina– y ciertas características del dispositivo escolar vinculadas, como vimos, a los “determinantes duros” que lo pautan. Desde este punto de vista, el juego es visto muchas veces solo como desorden, caos. Como sinónimo de actividad no pautada y, por tanto, limitada para generar aprendizajes.

Sin embargo, a la hora de pensar en jugar, no todo está perdido.


El impacto de los enfoques socioculturales

El creciente interés en el ámbito educativo por las ideas de Lev Vigotsky y por los Enfoques Socioculturales es uno de los motivos principales para entender por qué la posibilidad de utilizar el juego en las prácticas de enseñanza ha ganado visibilidad en los últimos años. Como es sabido, para Vigotsky, el juego es una actividad clave debido, centralmente, a que es potencial creador de Zonas de Desarrollo Próximo.

Esta posibilidad de desarrollo es factible siempre y cuando se trate de un juego reglado, aquel que se desarrolla en un escenario imaginario y en el cual el niño puede llevar adelante roles definidos socialmente. Las reglas, que se definen en el juego mismo y a las que el niño debe someterse, permiten representar y, de ese modo, comprender situaciones de la vida real a las que no se tiene aún posibilidad de acceso.

A partir de este enfoque, se lograrán conciliar el juego y el trabajo escolar y, de este modo, resituar el juego en el contexto de la escolaridad. Desde el enfoque sociocultural, la posibilidad de jugar implica para quien juega, entre otras cosas, dejar de operar con significados mayormente idiosincrásicos para entrar en contacto con significaciones y sistemas simbólicos propios de su cultura.

Este resulta el aspecto más potente del juego como estrategia de trabajo en las aulas. A partir de una situación lúdica de aprendizaje, que puede ser organizada en una secuencia de complejidad ascendente –que permite apropiarse tanto de las características del juego como de los contenidos que se proponen–, se abre en el aula una posibilidad de aprendizaje novedosa, creativa y, sin dudas, motivadora.


Transformación (necesaria) del rol docente

El juego constituye también un desafío para el docente. Su rol en esta actividad es clave debido a que va mucho más allá de monitorear lo que suceda: el docente es quien organiza la secuencia de trabajo, mediante la articulación de juego y contenidos. Es un mediador, que pone al alcance de los alumnos las herramientas semióticas necesarias para la realización de la actividad. Su rol de orientador no se pierde, pero este trabajo implica revisar la necesaria asimetría que comporta toda actividad educativa –que de ningún modo se diluye, sino que probablemente se acorte si el docente logra, además de orientar, jugar junto con sus alumnos.

Creemos que, contrariamente a lo que puede parecer a simple vista, tal pérdida relativa de la asimetría docente–alumno puede implicar una ganancia en el campo de las prácticas de enseñanza. El nuevo escenario educativo necesita de nuevas formas de legitimidad, y esto solo puede lograrse de la mano de estrategias novedosas que –para su eficaz funcionamiento en términos pedagógicos y también didácticos– requieran reglas claras y bien definidas. Este es precisamente el caso del juego tal como se plantea aquí.




2. Observamos la siguiente fotografía y respondemos:
a) ¿qué sugiere la misma?
b) ¿motiva algún recuerdo de nuestra infancia?


3. Con nuestra cámara de fotos salimos a capturar los lugares que frecuentamos en la infancia como espacios significativo de juego. Elegimos las 4 mejores fotos y luego las insertamos en un archivo de texto (ej: Si trabajamos con Word 2003 la opción es Insertar imagen Desde archivo… ) y escribimos un breve texto por cada foto evocando lo que provoca en nosotros el registro fotográfico. Grabamos el archivo de texto y lo enviamos a siguiente email: mancilla.silvina@gmail.com

sábado, 9 de abril de 2011

PROGRAMA DEL TALLER

INSTITUTO S. F. D. “MARIANO MORENO” - BELL VILLE

CARRERA: PROFESORADO DE EDUCACIÓN INICIAL
UNIDAD CURRICULAR: LENGUAJE DIGITAL Y AUDIOVISUAL (1ºAÑO)
PROFESORA: SILVINA MANCILLA
CICLO LECTIVO: 2011

MARCO ORIENTADOR

Este taller obedece a la necesidad de favorecer el análisis de las transformaciones cognitivas, políticas, económicas y socioculturales vinculadas con la irrupción de los lenguajes digitales y audiovisuales, así como también su impacto en la cotidianeidad y en los procesos contemporáneos de producción, circulación y apropiación del conocimiento y de la información.
Lo mediático se ha hecho trama en la cultura, transformando desde dentro las prácticas, las representaciones y los saberes. La denominación pone el énfasis en el lenguaje y en la perspectiva comunicacional, abordando la comprensión de los escenarios de la “Sociedad de la Información y del Conocimiento” y su incidencia en la escuela, superando el énfasis en los aspectos meramente instrumentales.
Se pretende que el futuro docente no sólo adquiera saberes sobre el uso de ciertas herramientas, sino también sobre su impacto en la construcción de subjetividades, en la constitución de redes sociales, y en sus potencialidades y riesgos como medio de comunicación, como recurso y como estrategia para la enseñanza en la escuela.
La incorporación de los lenguajes y soportes audiovisuales y digitales permite un acercamiento a aspectos centrales en la cultura contemporánea. Más allá de las estimaciones, dudas e interrogantes que cada individuo se plantea respecto de la cultura actual, es un dato incuestionable que el proceso educativo estáatravesado por la problemática comunicacional, la tecnología y la pluralidad de lo multimedial.

PROPÓSITOS DE LA FORMACIÓN

• Analizar las transformaciones vinculadas al surgimiento de los nuevos lenguajes digitales y audiovisuales y su impacto en la vida cotidiana y escolar.
• Conocer y valorar las posibilidades que aportan estas tecnologías en diversos procesos cognitivos, participativos y colaborativos.

CONTENIDOS

Eje 1: La Imagen y el sonido digital

Nuevos escenarios para la educación. Aprovechamiento de las TIC. Fotografía digital. Conceptos básicos. Empleo didáctico de la cámara digital. Producción textos con inserción de imágenes (Software de procesador de textos). Tratamiento de la imagen digital (Software de edición de imágenes). El sonido como recurso pedagógico. Tratamiento y edición. (Uso de grabador de mp3 y Software de edición de sonido). La imagen y el sonido como apoyatura visual con fines didácticos. (Software de Presentaciones). La publicación de imágenes. (Recursos gratuitos en la web: Google Earth, en blogs y en redes sociales de fotografías).

Eje 2: La información textual

La sociedad del conocimiento y la información. Nuevas formas de circulación del saber. El uso libre y público de la información. Ciudadanía digital. La construcción de identidades y de la participación mediada por la tecnología. Aportes de las TIC a los procesos de cognición. El desarrollo de los procesos de comprensión y las TIC. Perspectivas de la incidencia multimedial sobre los procesos cognitivos y el conocimiento colaborativo. Aprendizaje invisible. Acceso a información de actualidad en diarios on-line. Uso avanzado de buscadores en la web. Webques y busqueda del tesoro como recursos didácticos. La producción colectiva del conocimiento. Herramientas para actividades colaborativas en red. La wikipedia. Modos de transmisión de la información, lectura crítica y apropiación de saberes. Estrategias educativas.
Eje 3: El software libre con orientación educativa

Tecnologías y nuevas infancias. Orientaciones para el futuro docente. El software propietario y la filosofía del software libre. Los programas de juegos con fines pedagógicos para niños de nivel inicial. El adiestramiento y el desarrollo de destrezas visuales, audiovisuales, linguísticas, motrices y cognitivas. Potencialidades y limitaciones de los programas informáticos disponibles. Accesibilidad para niños con necesidades educativas especiales.

Eje 4: El Cine y el video

Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo. La producción de registros, comunicabilidad, expresividad, interpelación, estética, creatividad, sensibilidad. El audiovisual entre la narratividad, la sensorialidad y la inmersión. Cine y video documental. El video-art y las intervenciones dentro del universo de las artes mediales. El Audiovisual en la cultura electrónica: el videoclip. La cultura remix. Uso del cañón proyector. Producción de videos cortos. Edición de videos. El audiovisual online. Video digital interactivo en Internet.

METODOLOGÍA

Se constituye en un espacio de construcción de experiencias y conocimientos en torno al impacto del despliegue de los lenguajes digitales y audiovisuales. El objeto de estudio abordado se construye a partir de un recorte de multidisciplinar, pero con eje en las artes visuales.
Se propiciará un espacio valioso para la confrontación y
articulación de las teorías con las prácticas, promoviendo un abordaje metodológico que promueva el trabajo colectivo y colaborativo, la vivencia, la reflexión, la Sociedad del conocimiento.
En ste apartado se analiza de qué hablamos cuando nos referimos a la sociedad del conocimiento; cuáles son las principales transformaciones políticas, económicas, sociales y culturales implicadas en ella; cuáles son los efectos y dilemas a resolver a partir de la inclusión de las TIC en el contexto educativo.
EVALUACIÓN Y PROMOCIÓN


Al finalizar cada unidad deberán realizar una instancia evaluativa acreditable (4 en total en el año) en relación con el eje integrador de la unidad; “... hablamos de instancias evaluativas que se proponen durante el proceso de enseñanza y aprendizaje e instancias evaluativas finales integradoras, al final del proceso. Las primeras tienen una función diagnóstica, reguladora y formativa. Las últimas, tienen función de integración de lo aprendido, y se pretende que sean instancias de síntesis. (…) La instancia evaluativa final integradora se entiende como un modo particular y significativo de reconstrucción conceptual, integrado en torno a ejes centrales que guarden coherencia lógica con la/s disciplina/s y con la actividad profesional para la que se esté formando.” DGES, Una reflexión acerca de la evaluación en la educación superior, octubre 2010.

“Los estudiantes deberán aprobar los trabajos sugeridos durante el proceso de con una evaluación cualitativa continua y debiendo obtener una nota final de 7 (siete) o más puntos en la instancia evaluativa final, incluidad dentro del período de cursado. Aquellos que no logren la Calificación estipulada en esta instancia evaluativa final y obtuvieran 4 (cuatro) puntos como mínimo, deberán rendir un examen final que tendrá formato de coloquio y cuya puntuación deberá ser 7 (siete) o más puntos. Para aprobar este examen coloquio el estudiante tendrá dos turno consecutivos” art. 23 Res. 412/2010.

BIBLIOGRAFÍA

BACHER, Silvia Tatuados por los medios (dilemas de la educación en la era, Paidós, Buenos Aires, 2009.
DGES, Una reflexión acerca de la evaluación en la educación superior, octubre 2010.
DGES, Reglamento Académico Marco, Res. 412/2010.
EDUC.AR Actividades con software libre, Colección educ.ar CD 7.
EDUC.AR Educación inicial, Colección educ.ar CD 24.
EDUC.AR Estudiar medios masivos con internet, Colección educ.ar CD 19.
EDUC.AR, Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela, Argentina 2011.
EDUC.AR Publicar en internet, Colección educ.ar CD 26.
EDUC.AR Uso seguro y responsable de las TICs, Colección educ.ar CD 27.
GIORDANO, Eduardo, Apuntes para una crítica de los medios interactivos. de la degradación cultural al exhibicionismo tecnológico, Revista iberoamericana de educación, No 36 (2004), pp. 69-88.
GIMENEZ, Elvira, Chicos enchufados: televisión, computadora, Internet, teléfonos celulares. Cómo orientar a los hijos en el uso de los medios y las nuevas tecnologías. Grijalbo, Bs. As. 2011.
LOPEZ DE TKACHENKO, Gloria. Competencias del docente para el Siglo XXI, Universitas 2000. [online]. jun. 2005, vol.29, no.1-2.
SÁNCHEZ, BURZÓN, José María, La infancia en la Sociedad del Conocimiento, Revista CTS, no 11, vol. 4, Julio de 2008 (pág. 23-43).
TRIQUELL, Ximena y VIDAL, Elizabeth (comp.) ¿Recursos virtuales para problemas reales?, Córdoba 2007.