domingo, 17 de abril de 2011

Trabajo Práctico: nº1 “La magia del juego en la infancia”

Actividad grupal

1. En grupos de no más de 5 leemos el siguiente texto y lo comentamos en base a las consignas dadas a continuación:
a) ¿Qué lugar ocupa el juego en la infancia?
b) ¿Qué beneficios supone recuperar el juego en el ámbito escolar?

Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela

Algunos elementos para reflexionar acerca de la inclusión de juegos y videojuegos en la enseñanza.
El juego, un histórico postergado de las prácticas educativas, está siendo recuperado de manera lenta y paulatina, al menos en un importante número de trabajos teóricos. Sin embargo, no resulta tan evidente que en nuestro país sea utilizado de manera frecuente en las aulas de primaria y, mucho menos, en las de secundaria.
El juego ha sido, a lo largo del tiempo, la estrategia principal de trabajo en el Nivel Inicial, en especial a partir de Federico Froebel, el creador de los Kindergarten.

Es interesante marcar que el juego ha sido entendido como una estrategia “natural” de trabajo en este nivel a partir de su definición como actividad espontánea del niño en edad de asistir al jardín. Algunos planteos de la psicología del desarrollo y del psicoanálisis ayudaron a consolidar esta concepción del juego como lenguaje “por excelencia” del niño.

Pero cuando ingresaron a la escuela primaria, los niños/alumnos perdieron la posibilidad de aprender a través del juego, aunque este fuera el modo de aprender que mejor conocían. Durante décadas, además, tuvieron que confrontar con una metodología bruscamente opuesta a aquella que se practicaba en el nivel anterior: desde la rigurosidad de los tiempos a la tabicación de los espacios, pasando por las diferencias en el modo de relacionarse con los otros, la escuela primaria planteó desde el primer día de clase reglas de juego marcadamente diferentes.
En este nuevo contexto, el juego como estrategia quedó relegado a ciertos espacios específicos: fundamentalmente, la clase de Educación Física y el recreo.


Cambios en el escenario educativo

Pero los hechos sociales cambian, se modifican. Y la educación formal atraviesa un período de profundos cambios que Guillermo Orozco Gómezdefine de manera sintética y efectiva como de pasaje del paradigma centrado en la transmisión de información y conocimientos –vía la repetición, la memorización y la reproducción– a un paradigma centrado en la exploración, la experimentación y el ensayo y error –vía la creatividad y motivado por la transformación y la innovación, no más por la mera reproducción.

En este nuevo contexto, el juego ofrece interesantes perspectivas para el aula y es por esto, en buena medida, que está recuperando terreno en la consideración de quienes llevan adelante el trabajo de enseñar; aunque no se trata, por cierto, de una estrategia a la que se le reconozcan de modo unánime sus virtudes y posibilidades.

El juego es un modo de trabajo que no goza aún de legitimidad plena, tanto por parte de los docentes como desde la mirada de los padres. Sus características confrontan con tradiciones fuertemente arraigadas de enseñanza: el lugar del docente como lugar del saber, la importancia otorgada al orden –y, por qué no, a la disciplina– y ciertas características del dispositivo escolar vinculadas, como vimos, a los “determinantes duros” que lo pautan. Desde este punto de vista, el juego es visto muchas veces solo como desorden, caos. Como sinónimo de actividad no pautada y, por tanto, limitada para generar aprendizajes.

Sin embargo, a la hora de pensar en jugar, no todo está perdido.


El impacto de los enfoques socioculturales

El creciente interés en el ámbito educativo por las ideas de Lev Vigotsky y por los Enfoques Socioculturales es uno de los motivos principales para entender por qué la posibilidad de utilizar el juego en las prácticas de enseñanza ha ganado visibilidad en los últimos años. Como es sabido, para Vigotsky, el juego es una actividad clave debido, centralmente, a que es potencial creador de Zonas de Desarrollo Próximo.

Esta posibilidad de desarrollo es factible siempre y cuando se trate de un juego reglado, aquel que se desarrolla en un escenario imaginario y en el cual el niño puede llevar adelante roles definidos socialmente. Las reglas, que se definen en el juego mismo y a las que el niño debe someterse, permiten representar y, de ese modo, comprender situaciones de la vida real a las que no se tiene aún posibilidad de acceso.

A partir de este enfoque, se lograrán conciliar el juego y el trabajo escolar y, de este modo, resituar el juego en el contexto de la escolaridad. Desde el enfoque sociocultural, la posibilidad de jugar implica para quien juega, entre otras cosas, dejar de operar con significados mayormente idiosincrásicos para entrar en contacto con significaciones y sistemas simbólicos propios de su cultura.

Este resulta el aspecto más potente del juego como estrategia de trabajo en las aulas. A partir de una situación lúdica de aprendizaje, que puede ser organizada en una secuencia de complejidad ascendente –que permite apropiarse tanto de las características del juego como de los contenidos que se proponen–, se abre en el aula una posibilidad de aprendizaje novedosa, creativa y, sin dudas, motivadora.


Transformación (necesaria) del rol docente

El juego constituye también un desafío para el docente. Su rol en esta actividad es clave debido a que va mucho más allá de monitorear lo que suceda: el docente es quien organiza la secuencia de trabajo, mediante la articulación de juego y contenidos. Es un mediador, que pone al alcance de los alumnos las herramientas semióticas necesarias para la realización de la actividad. Su rol de orientador no se pierde, pero este trabajo implica revisar la necesaria asimetría que comporta toda actividad educativa –que de ningún modo se diluye, sino que probablemente se acorte si el docente logra, además de orientar, jugar junto con sus alumnos.

Creemos que, contrariamente a lo que puede parecer a simple vista, tal pérdida relativa de la asimetría docente–alumno puede implicar una ganancia en el campo de las prácticas de enseñanza. El nuevo escenario educativo necesita de nuevas formas de legitimidad, y esto solo puede lograrse de la mano de estrategias novedosas que –para su eficaz funcionamiento en términos pedagógicos y también didácticos– requieran reglas claras y bien definidas. Este es precisamente el caso del juego tal como se plantea aquí.




2. Observamos la siguiente fotografía y respondemos:
a) ¿qué sugiere la misma?
b) ¿motiva algún recuerdo de nuestra infancia?


3. Con nuestra cámara de fotos salimos a capturar los lugares que frecuentamos en la infancia como espacios significativo de juego. Elegimos las 4 mejores fotos y luego las insertamos en un archivo de texto (ej: Si trabajamos con Word 2003 la opción es Insertar imagen Desde archivo… ) y escribimos un breve texto por cada foto evocando lo que provoca en nosotros el registro fotográfico. Grabamos el archivo de texto y lo enviamos a siguiente email: mancilla.silvina@gmail.com

sábado, 9 de abril de 2011

PROGRAMA DEL TALLER

INSTITUTO S. F. D. “MARIANO MORENO” - BELL VILLE

CARRERA: PROFESORADO DE EDUCACIÓN INICIAL
UNIDAD CURRICULAR: LENGUAJE DIGITAL Y AUDIOVISUAL (1ºAÑO)
PROFESORA: SILVINA MANCILLA
CICLO LECTIVO: 2011

MARCO ORIENTADOR

Este taller obedece a la necesidad de favorecer el análisis de las transformaciones cognitivas, políticas, económicas y socioculturales vinculadas con la irrupción de los lenguajes digitales y audiovisuales, así como también su impacto en la cotidianeidad y en los procesos contemporáneos de producción, circulación y apropiación del conocimiento y de la información.
Lo mediático se ha hecho trama en la cultura, transformando desde dentro las prácticas, las representaciones y los saberes. La denominación pone el énfasis en el lenguaje y en la perspectiva comunicacional, abordando la comprensión de los escenarios de la “Sociedad de la Información y del Conocimiento” y su incidencia en la escuela, superando el énfasis en los aspectos meramente instrumentales.
Se pretende que el futuro docente no sólo adquiera saberes sobre el uso de ciertas herramientas, sino también sobre su impacto en la construcción de subjetividades, en la constitución de redes sociales, y en sus potencialidades y riesgos como medio de comunicación, como recurso y como estrategia para la enseñanza en la escuela.
La incorporación de los lenguajes y soportes audiovisuales y digitales permite un acercamiento a aspectos centrales en la cultura contemporánea. Más allá de las estimaciones, dudas e interrogantes que cada individuo se plantea respecto de la cultura actual, es un dato incuestionable que el proceso educativo estáatravesado por la problemática comunicacional, la tecnología y la pluralidad de lo multimedial.

PROPÓSITOS DE LA FORMACIÓN

• Analizar las transformaciones vinculadas al surgimiento de los nuevos lenguajes digitales y audiovisuales y su impacto en la vida cotidiana y escolar.
• Conocer y valorar las posibilidades que aportan estas tecnologías en diversos procesos cognitivos, participativos y colaborativos.

CONTENIDOS

Eje 1: La Imagen y el sonido digital

Nuevos escenarios para la educación. Aprovechamiento de las TIC. Fotografía digital. Conceptos básicos. Empleo didáctico de la cámara digital. Producción textos con inserción de imágenes (Software de procesador de textos). Tratamiento de la imagen digital (Software de edición de imágenes). El sonido como recurso pedagógico. Tratamiento y edición. (Uso de grabador de mp3 y Software de edición de sonido). La imagen y el sonido como apoyatura visual con fines didácticos. (Software de Presentaciones). La publicación de imágenes. (Recursos gratuitos en la web: Google Earth, en blogs y en redes sociales de fotografías).

Eje 2: La información textual

La sociedad del conocimiento y la información. Nuevas formas de circulación del saber. El uso libre y público de la información. Ciudadanía digital. La construcción de identidades y de la participación mediada por la tecnología. Aportes de las TIC a los procesos de cognición. El desarrollo de los procesos de comprensión y las TIC. Perspectivas de la incidencia multimedial sobre los procesos cognitivos y el conocimiento colaborativo. Aprendizaje invisible. Acceso a información de actualidad en diarios on-line. Uso avanzado de buscadores en la web. Webques y busqueda del tesoro como recursos didácticos. La producción colectiva del conocimiento. Herramientas para actividades colaborativas en red. La wikipedia. Modos de transmisión de la información, lectura crítica y apropiación de saberes. Estrategias educativas.
Eje 3: El software libre con orientación educativa

Tecnologías y nuevas infancias. Orientaciones para el futuro docente. El software propietario y la filosofía del software libre. Los programas de juegos con fines pedagógicos para niños de nivel inicial. El adiestramiento y el desarrollo de destrezas visuales, audiovisuales, linguísticas, motrices y cognitivas. Potencialidades y limitaciones de los programas informáticos disponibles. Accesibilidad para niños con necesidades educativas especiales.

Eje 4: El Cine y el video

Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo. La producción de registros, comunicabilidad, expresividad, interpelación, estética, creatividad, sensibilidad. El audiovisual entre la narratividad, la sensorialidad y la inmersión. Cine y video documental. El video-art y las intervenciones dentro del universo de las artes mediales. El Audiovisual en la cultura electrónica: el videoclip. La cultura remix. Uso del cañón proyector. Producción de videos cortos. Edición de videos. El audiovisual online. Video digital interactivo en Internet.

METODOLOGÍA

Se constituye en un espacio de construcción de experiencias y conocimientos en torno al impacto del despliegue de los lenguajes digitales y audiovisuales. El objeto de estudio abordado se construye a partir de un recorte de multidisciplinar, pero con eje en las artes visuales.
Se propiciará un espacio valioso para la confrontación y
articulación de las teorías con las prácticas, promoviendo un abordaje metodológico que promueva el trabajo colectivo y colaborativo, la vivencia, la reflexión, la Sociedad del conocimiento.
En ste apartado se analiza de qué hablamos cuando nos referimos a la sociedad del conocimiento; cuáles son las principales transformaciones políticas, económicas, sociales y culturales implicadas en ella; cuáles son los efectos y dilemas a resolver a partir de la inclusión de las TIC en el contexto educativo.
EVALUACIÓN Y PROMOCIÓN


Al finalizar cada unidad deberán realizar una instancia evaluativa acreditable (4 en total en el año) en relación con el eje integrador de la unidad; “... hablamos de instancias evaluativas que se proponen durante el proceso de enseñanza y aprendizaje e instancias evaluativas finales integradoras, al final del proceso. Las primeras tienen una función diagnóstica, reguladora y formativa. Las últimas, tienen función de integración de lo aprendido, y se pretende que sean instancias de síntesis. (…) La instancia evaluativa final integradora se entiende como un modo particular y significativo de reconstrucción conceptual, integrado en torno a ejes centrales que guarden coherencia lógica con la/s disciplina/s y con la actividad profesional para la que se esté formando.” DGES, Una reflexión acerca de la evaluación en la educación superior, octubre 2010.

“Los estudiantes deberán aprobar los trabajos sugeridos durante el proceso de con una evaluación cualitativa continua y debiendo obtener una nota final de 7 (siete) o más puntos en la instancia evaluativa final, incluidad dentro del período de cursado. Aquellos que no logren la Calificación estipulada en esta instancia evaluativa final y obtuvieran 4 (cuatro) puntos como mínimo, deberán rendir un examen final que tendrá formato de coloquio y cuya puntuación deberá ser 7 (siete) o más puntos. Para aprobar este examen coloquio el estudiante tendrá dos turno consecutivos” art. 23 Res. 412/2010.

BIBLIOGRAFÍA

BACHER, Silvia Tatuados por los medios (dilemas de la educación en la era, Paidós, Buenos Aires, 2009.
DGES, Una reflexión acerca de la evaluación en la educación superior, octubre 2010.
DGES, Reglamento Académico Marco, Res. 412/2010.
EDUC.AR Actividades con software libre, Colección educ.ar CD 7.
EDUC.AR Educación inicial, Colección educ.ar CD 24.
EDUC.AR Estudiar medios masivos con internet, Colección educ.ar CD 19.
EDUC.AR, Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela, Argentina 2011.
EDUC.AR Publicar en internet, Colección educ.ar CD 26.
EDUC.AR Uso seguro y responsable de las TICs, Colección educ.ar CD 27.
GIORDANO, Eduardo, Apuntes para una crítica de los medios interactivos. de la degradación cultural al exhibicionismo tecnológico, Revista iberoamericana de educación, No 36 (2004), pp. 69-88.
GIMENEZ, Elvira, Chicos enchufados: televisión, computadora, Internet, teléfonos celulares. Cómo orientar a los hijos en el uso de los medios y las nuevas tecnologías. Grijalbo, Bs. As. 2011.
LOPEZ DE TKACHENKO, Gloria. Competencias del docente para el Siglo XXI, Universitas 2000. [online]. jun. 2005, vol.29, no.1-2.
SÁNCHEZ, BURZÓN, José María, La infancia en la Sociedad del Conocimiento, Revista CTS, no 11, vol. 4, Julio de 2008 (pág. 23-43).
TRIQUELL, Ximena y VIDAL, Elizabeth (comp.) ¿Recursos virtuales para problemas reales?, Córdoba 2007.