lunes, 22 de septiembre de 2014

LOS NIÑOS Y LOS VIDEOJUEGOS


Leemos con atención la siguiente ponencia de Roberto Balaguer Prestes, psicólogo clínico y educacional (UDELAR, Univ. Minnesota) y Postgraduado en Psicoterapia Psicoanalítica de Niños y Adolescentes y de Adultos sobre esta fascinante temática. Luego realizamos al menos un comentario

¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?

Resulta a esta altura reiterativo señalar que los jóvenes ocupan cada vez más tiempo de sus vidas en la pantalla. Dentro de esas actividades están los videojuegos. El mundo de ficción de los videojuegos resulta ciertamente atrapante y a pesar de la magnitud de ese imán, son escasos los trabajos académicos dedicados a reflexionar sobre las causas de esa atracción tan irresistible. Muchas veces, sin explicitarlo, aun se considera estos juegos no del todo “genuinos”, no “verdaderos juegos” y sí como una suerte de mágicos imanes, que hacen que el jugador pierda todo raciocinio y quede atrapado, “embobecido” frente a la pantalla. Generalmente al pensarlo así, se está poniendo énfasis en lo escénico, en las imágenes, que como bien señala Prensky (2006) son el “eye-candy” (golosina visual) y no las verdaderas o más importantes causas de la fuerte atracción por los videojuegos. A lo largo de este trabajo intentaremos desglosar algunos aspectos del jugar con videojuegos que expliquen esa capacidad de absorción tan grande que ejercen. Una de las cuestiones que atraviesa todos los elementos que explican la atracción es la “disolución del yo” que se da en este tipo de juegos. Es como si la cultura hubiera encontrado a través de la tecnología una forma de alcanzar nuevos estados mentales antes sólo perseguidos por las filosofías orientales y sus estados de meditación y trance. Pensando entonces en los elementos que hacen que los videojuegos sean tan fascinantes, tan atrapantes, abordaré hoy ocho de ellos:

1. Diversión
2. Inmersión en otra realidad y atemporalidad
3. Fusión
4. Exploración
5. Dominio
6. Estimulación, frustración óptima, aprendizaje
7. Toma de decisiones y desafío a las habilidades
8. Sostén del self y vuelta a la realidad  

1 Diversión

Cuando uno pregunta a los jugadores qué es lo que vuelve tan atractivos los videojuegos, enseguida surge como respuesta la diversión. En definitiva se trata de juegos (nada separa la definición clásica de juego de lo que sucede en pantalla), y por tanto la idea de diversión debe estar presente. Un videojuego que no sea divertido será abandonado enseguida, por mejores gráficos que tenga. Parte de la diversión consiste en poder hacer -dentro del “como si” del juego- cosas que habitualmente no se pueden hacer en la vida cotidiana, ya sea por imposibles o por transgresivas. Los personajes, la acción, envuelven al jugador en un clima de diversión y goce. Los videojuegos habilitan a insertarse dentro de un mundo con características mágicas, donde se pueden llevar a cabo actos que son irrealizables en la vida de todos los días. 

2 Inmersión en otra realidad y atemporalidad

La diversión debe acompañarse de una sensación de situarse en otro espacio. La inmersión en el juego (es decir la sensación de introducirse en el juego) es lo que yo llamo habitar la ficción. No solo se visita el mundo ficcional, como en un cuento, una película -es decir en la narrativa, sea cual sea su soporte- sino que se vive, se siente, se palpa. Se habita en definitiva. El jugador debe meterse dentro de la pantalla para jugar. Los videojuegos permiten a los usuarios habitar un espacio binario por fuera de las coordenadas habituales de su vida cotidiana. Cada videojuego permite la inmersión en un lugar mágico donde prácticamente todo se vuelve posible. Esta es entonces una de las cuestiones que vuelve tan atractivos los videojuegos. Estos juegos de pantalla permiten salirse del mundo habitual, con la consecuente entrada a otra realidad con parámetros distintos a los de la materialidad. El videojuego permite la puesta en escena de la fantasía en un escenario digital en el cual uno de los mayores atractivos es esta experiencia inmersiva que ofrece. El mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia. Es un mundo diríamos, sin tiempo. El espacio circundante se borra y el tiempo del reloj da paso a otro transcurrir del tiempo distinto. El juego en pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión. En otras ocasiones (Balaguer, 2006, 2007) cuando me he referido a que las pantallas de los videojuegos ofrecen posibilidades inéditas de habitar la ficción, he aludido justamente a la inmersión dentro de la pantalla y el mundo que ésta ofrece con los diferentes juegos. Con la Realidad Virtual y las posibilidades que ésta brinda –y aún más promete- la inmersión alcanzará dimensiones impensables, con mayores posibilidades de uso del cuerpo y del espacio tridimensional. Las imágenes sintéticas acercan, crean y recrean mundos plagados de imágenes y conceptos ligados a ellas, con todas las posibilidades de simulación abiertas.

3 Fusión 

La diversión y la entrada a otro mundo ficcional debe acompañarse de una tercera cuestión que es la fusión con la máquina, y más específicamente con el personaje en cuestión. En estos juegos, sujeto y objeto se hibridan formando una extraña conjunción del humano y la tecnología. Ese ensimismamiento, esa pérdida de referentes temporoespaciales muestra un estado de la mente “en conexión”, con una fuerte sensación de absorción, de estar atrapado como en una suerte de experiencia fascinante. Justamente parte del placer de jugar con videojuegos, reside en entrar en un estado mental en sincronía con la máquina y responder automáticamente, sin conciencia, casi fusionado con la máquina y su lógica. La conciencia que se pone en juego en pantalla no es la de la vida diaria, la necesaria para manejarse en el mundo llamado “real”. El jugador está muchas veces absorto en el juego, metido dentro de la pantalla, al punto tal que parece no escuchar cuando se le habla, cuando se le requiere de vuelta en el mundo. El videojuego necesita que el sujeto se “meta” dentro de la pantalla, deje su cuerpo momentáneamente, su self y se identifique con el personaje en cuestión para poder jugar adecuadamente y ganar. Los videojuegos se manejan en general con personajes que deben ser encarnados por el jugador y para ello, la distancia jugador-personaje-máquina debe anularse casi por completo. “Yo soy ese personaje y ese personaje es yo” sería la forma de enunciarlo fenomenológicamente. Cuando se lo mata al personaje, el jugador dice “me mataron”, nunca “lo mataron”. Hay una identificación total con el personaje en cuestión cualquiera sea éste. Se da un proceso de fusión donde para el jugador “él y yo” son casi uno solo. Esto es exactamente habitar la ficción: perder la distancia con el personaje completamente, aunque a la vez se tenga conciencia que el jugador no es el personaje. Hay algo del orden de la discriminación que se mantiene, lo que justamentelo convierte en un juego “como si”. El personaje en cuestión no representa, ni el jugador lo representa a él. El jugador no se identifica con el personaje (que mantiene la distancia del yo con el otro) con lo que le pasa al otro como en el cuento infantil, sino que lo que le pasa al otro, le pasa al jugador. De eso se trata justamente la disolución del yo que señalábamos al comienzo. Por eso se pueden generar situaciones de tanta angustia o frustración cuando se pierde, o pasa algo raro o angustioso con el personaje. Esto se puede observar en el caso de simuladores de vida como es el caso de los SIMS, o en los juegos de lucha. Estamos hablando de juegos de fusión, de indiscriminación, de hibridación con la máquina, sus poderes, el personaje, etc. Los videojuegos permiten una ampliación de las funciones yoicas y corporales y un intercambio en fusión de las mismas con las del personaje encarnado. En ese momento deja de ser el yo habitual para pasar a ser un yo diferente, en conjunción con la máquina, una suerte de yo ampliado en sus habilidades y posibilidades cognitivas, de poder, conocimiento, etc. Esa es la fusión con la máquina; se disuelven las fronteras yo/no yo con la máquina y se pasa a ser uno solo mientras dure el juego. El personaje no está “en lugar del” jugador, no lo representa, sino que es. No es una representación sino una simulación, se actúa como el propio personaje. El personaje avanzará según las habilidades y la experticia del jugador, pero esas habilidades se encuentran determinadas por las del personaje en cuestión. No se trata de conciencia, ni de proceso secundario sino de una cuestión muy intuitiva del cuerpo y sus reacciones a lo que le pasa al otro (identificación proyectiva mediante). Sólo identificándose proyectivamente con el personaje y pensando como él, se pueden resolver los problemas planteados por el juego. El jugador abandona la mente propia y se fusiona con la del otro y ahí descubre cómo salir del embrollo en el que se encuentra. Por eso desenchufarse resulta tan doloroso, porque implica una pérdida, un desasirse de los ropajes del personaje, librarse de sus características y retornar al propio yo del jugador. Desconectarse hace aparecer en escena la vivencia de “hipocuerpo” (Balaguer, 2002) que he descripto en relación al cuerpo y a las dificultades de manejarse con la multipresencia de las redes. El cuerpo único, material, limitado es una vivencia que se siente limitante de ese otro cuerpo fusionado con los distintos poderes de los personajes en cuestión. Al jugador le resulta difícil “desconectarse, de ese mundo plagado de imágenes y escenarios de ficción ya que implica dejar atrás poderes, fuerza y otro(s) cuerpo(s) complementario(s) del suyo propio. Es un elemento fácilmente observable en los pequeños esa dificultad para desprenderse de la pantalla y el malhumor y la irritación que genera el tener que hacerlo. La irritación en parte está dada por el salirse de ese estado empático de fusión, de cadencia y sincronía que se da con el personaje de la pantalla. La desconexión lo saca de la fusión, opera como un tercero que busca la desconexión de la máquina y el niño. Por eso hoy las vicisitudes familiares no sólo se remiten al triángulo edípico (mamá, papá, hijo) sino también a la crianza en el equilibrio conexión-desconexión. La función de corte paterno no sólo se da con la madre, sino con el polo de la conexión, que incluye lo materno, pero a mi juicio, lo trasciende. El sujeto del siglo XXI aparece barrado tras la castración y ahora: la desconexión.

4. Exploración 

Los videojuegos son a mi entender los juguetes paradigmáticos de nuestra era, los juguetes que mejor dan cuenta de un sinnúmero de elementos característicos de nuestra época y que quizás sólo a través de estas producciones culturales podemos apreciar. Entre esos aspectos destacamos la exploración que se observa en los mundos ficcionales de los videojuegos. Los coloridos escenarios de los videojuegos son espacios para explorar y adaptarse a los cambios incesantes de nuestra época. Son una metáfora del cambio y de la capacidad de exploración, así como en otro contexto, el chateo funciona como una adaptación a la velocidad y a la capacidad de síntesis en el fluir comunicativo. Los videojuegos enseñan a navegar en la incertidumbre de la pantalla donde la exploración se vuelve necesaria para el desenlace final. El sujeto debe hacerse cargo de las situaciones, tomando los elementos de su personaje y las habilidades que éste posea y desenvolverse en caminos plagados de incertidumbre. Allí, en esas pantallas, el incontrolable e impredecible devenir posmoderno debe intentar volverse manejable para un sujeto que sólo cuenta con sus recursos propios, su conocimiento. Muchos de los juegos representan una situación enigmática a develar en el transcurso del propio juego. Se necesita jugar para saber lo que pasa. El final no está dado de antemano, no se conoce, sino que hay que encontrarlo en la exploración. En el juego de pantalla “la realidad” se va descubriendo paulatinamente a medida que avanza el juego. Para lograr avanzar en el juego se hace necesario ir explorando, conociendo, experimentando para descubrir las formas de pasar las pantallas, subir los niveles y dejar atrás los distintos obstáculos que se van presentando. Junto a la inmersión y la fusión, la exploración es un pilar de la capacidad de atracción de los videojuegos. La exploración permitirá ir desarrollando las habilidades necesarias para resolver los problemas que se van planteando. Los videojuegos son los juguetes que mejor representan la era del conocimiento que nos ha tocado vivir. El sujeto está inmerso en un mundo en el cual debe resolver autónomamente sus dificultades, contando con los recursos que el personaje de turno le provee.

5 Dominio 

Cada juego esta ahí para ser vencido. Cada juego representa un nuevo desafío a la capacidad del jugador para llegar hasta el final, poder “dar vuelta” el juego, como se dice en la jerga de los videojuegos. Frente a los videojuegos los niños utilizan los personajes, los materiales y los escenarios que cada videojuego propone, buscando alcanzar el éxito a través del dominio. La sensación de dominio, el sentimiento de eficacia (Bandura, 1995) resulta fundamental para el enganche y para ese imán que señalábamos al comienzo. Los videojuegos se caracterizan por una fuerte capacidad de retroalimentación. Los juegos manejan sistemas de recompensas, felicitaciones, gratificaciones de una forma escalonada, adaptable a cada nivel experiencial del jugador, de forma tal de mantener siempre la atención y la motivación del mismo. El éxito del juego depende de la capacidad de mantenerse dentro de los parámetros de “dificultad aceptable” para el usuario. No pueden ser ni tan fáciles como para generar desmotivación, ni tan difíciles que produzcan frustración y posterior abandono. En estos juegos se da un permanente desafío a la autoestima y a las habilidades perceptivas, estratégicas y de respuesta del jugador. Sin embargo, cada juego se adapta al usuario y sus posibilidades presentes. Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas escalonadamente, en una espiral de aprendizaje que resulta envidiable por cualquier sistema educativo. Hay un continuo reforzamiento en los juegos que genera parte del gancho para seguir jugando. Los videojuegos permiten tanto la catarsis de la agresividad, como la satisfacción de poder desplegar facetas de la personalidad no mostradas o inclusive censurables en la cotidianeidad. En esta otra realidad se pueden llevar a cabo actos que no son posibles en la vida cotidiana, pero que bien podrían llegar a ser una buena 7 preparación para el futuro, como es el caso de los simuladores (Balaguer, 2003 a). El dominio pasa en buena medida por lograr encontrar los procedimientos adecuados que tienen que ver con la inteligencia corporal que se pone en juego en estas pantallas. No se trata de pensar sino de reaccionar (esto es clave) o anticiparse a lo que vendrá. Pensar, reflexionar no ha lugar en pantalla, la cuestión central es de fusión y de procedimiento corporal, de mantenerse conectado a lo que le pasa al personaje, no de pensar, porque no hay tiempo para ello. Esto es similar a lo que hacen los deportistas de élite o los músicos cuando están bien metidos y concentrados en su tarea: simplemente ejecutan su performance. El poder mantenerse en esa zona llamada en inglés “flow zone” hace que estos juegos sean fluidos.

6 Estimulación, frustración óptima, aprendizaje.

Complementando el punto anterior es conveniente señalar la importancia que tiene estar en esa “flow zone”. Esos parámetros de “dificultad aceptable” que no son tan fáciles como para generar desmotivación, ni tan difíciles como para que produzcan frustración y posterior abandono, ponen en juego una capacidad de sostén muchas veces pasada por alto. Si se ha denominado a la televisión niñera digital o chupete electrónico, por sus capacidades de compañía y arrullo, en este caso los videojuegos agregan nuevos elementos. Mantener al jugador en “flow zone”, implica que las dificultades que se presentan siempre son atendiendo las capacidades del jugador. De a poco se van elevando las exigencias (level up) de forma de generar una motivación constante, y una frustración óptima. Este es otro de los elementos que vuelve tan atractivo y tan difícil de abandonar ese mundo de ficción, ya que se maneja con niveles de frustración bastante “óptimos”. Frustran como una “madre suficientemente buena”, diría Winnicott. Estos juegos son entonces, un sostén suficientemente bueno, capaz de calmar muchas ansiedades, aunque no se trate de un otro. Sin embargo sí funciona como otro, como lo hace por ejemplo un instrumento musical.

7 Toma de decisiones y desafío a las habilidades

Los videojuegos son un escenario privilegiado para el desarrollo de las habilidades en la toma de decisiones. En los entornos gráficos la información fluye y el jugador debe elegir permanentemente qué camino tomar para alcanzar la meta. El éxito depende de 8 las decisiones tomadas. Cada pantalla presenta nuevos problemas y diversas elecciones para llevar a cabo. El desafío a las habilidades es permanente, lo que genera enormes dificultades para abandonar el juego. Con excepción de los videojuegos son pocas las instancias que tienen los jóvenes para hacer un ejercicio tan potente de la toma de decisiones.

8 Ficción, sostén del self y vuelta a la realidad

La pantalla ofrece soluciones alternativas a la presencia-ausencia del otro, funcionando como una suerte de sostén, de presencia. La pantalla es una compañía más inteligente que la televisión entre otras cosas porque permite una interactividad mayor. Los niños en la pantalla encuentran un mundo mágico por fuera de las reglas del mundo adulto. Allí deben resolver los problemas, atravesar los miedos e intentar salir indemnes. Vivimos en un mundo percibido como hostil y donde los padres quieren y no quieren que sus hijos salgan a la calle. La pantalla se ha transformado en una solución para ello: habilita a salir sin necesidad de moverse de la casa. Vivimos también en un mundo de desamparo, de niños en la calle, pero también de niños de pantalla cuyo único sostén, muchas veces, es el mundo digital. Son niños que han encontrado en la pantalla un “holding electrónico” frente a la ausencia y las fallas de sus padres. Niños que aprenden a navegar solos porque sus padres son inmigrantes digitales, analfabetos de una nueva cultura digital. Los niños ya no sólo juegan para tramitar sus conflictos pasados, para superar sus dificultades presentes, sino también para aprender a manejarse en un mundo futuro que los espera en pantalla. Este es un mundo nuevo, fragmentado que requiere del conocimiento de cierta iconografía muchas veces sólo aprendible en pantalla.

LAS ESCUELAS DEBEN ENSEÑAR SÓLO SOFTWARE LIBRE

miércoles, 3 de septiembre de 2014

UN ARTISTA SOCIAL

BLOG : TRABAJO PRACTICO

Elaboración de Blog.
Uso de herramientas básicas.
Modificación y personalización del sitio web (diseño).
Publicación de contenidos: textos, imágenes,música y video.

miércoles, 28 de mayo de 2014

Un serie documental sobre el impacto social de los medios digitales

El mail, los servicios de chat y las redes sociales hacen posible la comunicación entre personas que se encuentran a miles de kilómetros. Son servicios gratuitos brindados por grandes corporaciones. ¿Es privado nuestro correo electrónico? ¿Cambió Internet nuestras ideas sobre la amistad y el amor? - See more at: http://www.encuentro.gov.ar/sitios/encuentro/programas/ver?rec_id=102979#sthash.yn1lHlOo.dpuf

 Te propongo elegir un capítulo de la serie "En el medio digital" del Canal Encuentro. Posteriormente debés realizar dos comentarios: uno sobre el capítulo que elegiste (aclarando previamente cuál es) y el otro, sobre el comentario de otra compañera

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miércoles, 14 de mayo de 2014

Interesante entrevista al pedagogo Francesco Tonucci


"La misión de la escuela ya no es enseñar cosas. Eso lo hace mejor la TV o Internet." La definición, llamada a suscitar una fuerte polémica, es del reconocido pedagogo italiano Francesco Tonucci. Pero si la escuela ya no tiene que enseñar, ¿cuál es su misión? "Debe ser el lugar donde los chicos aprendan a manejar y usar bien las nuevas tecnologías, donde se transmita un método de trabajo e investigación científica, se fomente el conocimiento crítico y se aprenda a cooperar y trabajar en equipo", responde.
Para Tonucci, de 68 años, nacido en Fano y radicado en Roma, el colegio no debe asumir un papel absorbente en la vida de los chicos. Por eso discrepa de los que defienden el doble turno escolar.
"Necesitamos de los niños para salvar nuestros colegios", explica Tonucci, licenciado en Pedagogía en Milán, investigador, dibujante y autor de Con ojos de niño, La ciudad
de los niños y Cuando los niños dicen ¡Basta!, entre otros libros que han dejado huella en docentes y padres. Tonucci llegó a la Argentina por 15a. vez, invitado por el gobernador de Santa Fe, Hermes Binner, a quien definió como "un lujo de gobernante".
Dialogó con LA NACION sobre lo que realmente importa a la hora de formar a los más chicos y dejó varias lecciones, que muchos maestros podrían anotar para poner en marcha a partir del próximo ciclo escolar.
Propuso, en primer lugar, que los maestros aprendan a escuchar lo que dicen los niños; que se basen en el conocimiento que ellos traen de sus experiencias infantiles para empezar a dar clase. "No hay que considerar a los adultos como propietarios de la verdad que anuncian desde una tarima", explicó.
Recomendó que "las escuelas sean bellas, con jardines, huertas donde los chicos puedan jugar y pasear tranquilos; y no con patios enormes y juegos uniformes que no sugieren nada más que descarga explosiva para niños sobreexigidos".
Y que los maestros no llenen de contenidos a sus estudiantes, sino que escuchen lo que ellos ya saben, y que propongan métodos interesantes para discutir el conocimiento que ellos traen de sus casas, de Internet, de los documentales televisivos. "¡Que se acaben los deberes! Que la escuela sepa que no tiene el derecho de ocupar toda la vida de los niños. Que se les dé el tiempo para jugar. Y mucho", es parte de su decálogo.
De hablar pausado y de pensamiento agudo, Tonucci transmite la imagen de un padre, un abuelo, un educador que aprendió a ver la vida desde la perspectiva de los niños. Y recorre el mundo pidiendo a gritos a políticos y dirigentes que respeten la voz de los más pequeños.
-¿Cómo concibe usted una buena escuela?
-La escuela debe hacerse cargo de las bases culturales de los chicos. Antes de ponerse a enseñar contenidos, debería pensarse a sí misma como un lugar que ofrezca una propuesta rica: un espacio placentero donde se escuche música en los recreos, que esté inundado de arte; donde se les lean a los chicos durante quince minutos libros cultos para que tomen contacto con la emoción de la lectura. Los niños no son sacos vacíos que hay que "llenar" porque no saben nada. Los maestros deben valorar el conocimiento, la historia familiar que cada pequeño de seis años trae consigo.
-¿Cómo se deberían transmitir los conocimientos?
-En realidad, los conocimientos ya están en medio de nosotros: en los documentales, en Internet, en los libros. El colegio debe enseñar utilizando un método científico. No creo en la postura dogmática de la maestra que tiene el saber y que lo transmite desde una tarima o un pizarrón mientras los alumnos (los que no saben nada), anotan y escuchan mudos y aburridos. El niño aprende a callarse y se calla toda la vida. Pierde curiosidad y actitud crítica.
-¿Qué recomienda?
-Me imagino aulas sin pupitres, con mesas alrededor de las cuales se sientan todos: alumnos y docentes. Y donde todos juntos apoyan, en el centro, sus conocimientos, que son contradictorios, se hacen preguntas y avanzan en la búsqueda de la verdad. Que no es única ni inamovible.
-¿Cuál es rol del maestro?
-El de un facilitador, un adulto que escuche y proponga métodos y experiencias interesantes de aprendizaje. Generalmente los pequeños no están acostumbrados a compartir sus opiniones, a decir lo que no les gusta. Los docentes deberían tener una actitud de curiosidad frente a lo que los alumnos saben y quieren. Les pediría a los maestros que invitaran a los niños a llevar su mundo dentro del colegio, que les permitieran traer sus canicas, sus animalitos, todo lo que hace a su vida infantil. Y que juntos salieran a explorar el afuera.
-Varias veces usted ha dicho que la escuela no se relaciona con la vida. ¿Por qué?
-Porque propone conocimientos inútiles que nada tienen que ver con el mundo que rodea al niño. Y con razón éstos se aburren. Hoy no es necesario estudiar historia de los antepasados, sino la actual. Hay que pedirles a los alumnos que se conecten con su microhistoria familiar, la historia de su barrio. Que traigan el periódico al aula y se estudie sobre la base de cuestiones que tienen que ver con el aquí y ahora. Esto los ayudará a interesarse luego por culturas más lejanas y entrar en contacto con ellas.
-¿Cómo se puede motivar a los alumnos frente a los atractivos avances de la tecnología: el chat, el teléfono celular, los juegos de la computadora, el iPod, la play station?
-El colegio no debe competir con instrumentos mucho más ricos y capaces. No debe pensar que su papel es enseñar cosas. Esto lo hace mejor la TV o Internet. La escuela debe ser el lugar donde se aprenda a manejar y utilizar bien esta tecnología, donde se trasmita un método de trabajo e investigación científica, se fomente el conocimiento crítico y se aprenda a cooperar y trabajar en equipo.
-¿Es positiva la doble escolaridad?
- En Italia llamamos a este fenómeno "escuelas de tiempo pleno". La pregunta que me surge es: ¿pleno de qué? Esta es la cuestión. La escuela está asumiendo un papel demasiado absorbente en la vida de los niños. No debe invadir todo su tiempo. La tarea escolar, por ejemplo, no tiene ningún valor pedagógico. No sirve ni para profundizar ni para recuperar conocimientos. Hay que darles tiempo a los niños. La Convención de los Derechos del Niño les reconoce a ellos dos derechos: a instruirse y a jugar. Deberíamos defender el derecho al juego hasta considerarlo un deber.

miércoles, 23 de abril de 2014

Trabajo Práctico: nº1 “La magia del juego en la infancia”

Actividad grupal

1. En grupos de no más de 5 leemos el siguiente texto y lo comentamos en base a las consignas dadas a continuación:
a) ¿Qué lugar ocupa el juego en la infancia?
b) ¿Qué beneficios supone recuperar el juego en el ámbito escolar?

Juegos, videojuegos y enseñanza en la (nueva) escuela

Algunos elementos para reflexionar acerca de la inclusión de juegos y videojuegos en la enseñanza.
El juego, un histórico postergado de las prácticas educativas, está siendo recuperado de manera lenta y paulatina, al menos en un importante número de trabajos teóricos. Sin embargo, no resulta tan evidente que en nuestro país sea utilizado de manera frecuente en las aulas de primaria y, mucho menos, en las de secundaria.
El juego ha sido, a lo largo del tiempo, la estrategia principal de trabajo en el Nivel Inicial, en especial a partir de Federico Froebel, el creador de los Kindergarten.

Es interesante marcar que el juego ha sido entendido como una estrategia “natural” de trabajo en este nivel a partir de su definición como actividad espontánea del niño en edad de asistir al jardín. Algunos planteos de la psicología del desarrollo y del psicoanálisis ayudaron a consolidar esta concepción del juego como lenguaje “por excelencia” del niño.

Pero cuando ingresaron a la escuela primaria, los niños/alumnos perdieron la posibilidad de aprender a través del juego, aunque este fuera el modo de aprender que mejor conocían. Durante décadas, además, tuvieron que confrontar con una metodología bruscamente opuesta a aquella que se practicaba en el nivel anterior: desde la rigurosidad de los tiempos a la tabicación de los espacios, pasando por las diferencias en el modo de relacionarse con los otros, la escuela primaria planteó desde el primer día de clase reglas de juego marcadamente diferentes.
En este nuevo contexto, el juego como estrategia quedó relegado a ciertos espacios específicos: fundamentalmente, la clase de Educación Física y el recreo.


Cambios en el escenario educativo

Pero los hechos sociales cambian, se modifican. Y la educación formal atraviesa un período de profundos cambios que Guillermo Orozco Gómezdefine de manera sintética y efectiva como de pasaje del paradigma centrado en la transmisión de información y conocimientos –vía la repetición, la memorización y la reproducción– a un paradigma centrado en la exploración, la experimentación y el ensayo y error –vía la creatividad y motivado por la transformación y la innovación, no más por la mera reproducción.

En este nuevo contexto, el juego ofrece interesantes perspectivas para el aula y es por esto, en buena medida, que está recuperando terreno en la consideración de quienes llevan adelante el trabajo de enseñar; aunque no se trata, por cierto, de una estrategia a la que se le reconozcan de modo unánime sus virtudes y posibilidades.

El juego es un modo de trabajo que no goza aún de legitimidad plena, tanto por parte de los docentes como desde la mirada de los padres. Sus características confrontan con tradiciones fuertemente arraigadas de enseñanza: el lugar del docente como lugar del saber, la importancia otorgada al orden –y, por qué no, a la disciplina– y ciertas características del dispositivo escolar vinculadas, como vimos, a los “determinantes duros” que lo pautan. Desde este punto de vista, el juego es visto muchas veces solo como desorden, caos. Como sinónimo de actividad no pautada y, por tanto, limitada para generar aprendizajes.

Sin embargo, a la hora de pensar en jugar, no todo está perdido.


El impacto de los enfoques socioculturales

El creciente interés en el ámbito educativo por las ideas de Lev Vigotsky y por los Enfoques Socioculturales es uno de los motivos principales para entender por qué la posibilidad de utilizar el juego en las prácticas de enseñanza ha ganado visibilidad en los últimos años. Como es sabido, para Vigotsky, el juego es una actividad clave debido, centralmente, a que es potencial creador de Zonas de Desarrollo Próximo.

Esta posibilidad de desarrollo es factible siempre y cuando se trate de un juego reglado, aquel que se desarrolla en un escenario imaginario y en el cual el niño puede llevar adelante roles definidos socialmente. Las reglas, que se definen en el juego mismo y a las que el niño debe someterse, permiten representar y, de ese modo, comprender situaciones de la vida real a las que no se tiene aún posibilidad de acceso.

A partir de este enfoque, se lograrán conciliar el juego y el trabajo escolar y, de este modo, resituar el juego en el contexto de la escolaridad. Desde el enfoque sociocultural, la posibilidad de jugar implica para quien juega, entre otras cosas, dejar de operar con significados mayormente idiosincrásicos para entrar en contacto con significaciones y sistemas simbólicos propios de su cultura.

Este resulta el aspecto más potente del juego como estrategia de trabajo en las aulas. A partir de una situación lúdica de aprendizaje, que puede ser organizada en una secuencia de complejidad ascendente –que permite apropiarse tanto de las características del juego como de los contenidos que se proponen–, se abre en el aula una posibilidad de aprendizaje novedosa, creativa y, sin dudas, motivadora.


Transformación (necesaria) del rol docente

El juego constituye también un desafío para el docente. Su rol en esta actividad es clave debido a que va mucho más allá de monitorear lo que suceda: el docente es quien organiza la secuencia de trabajo, mediante la articulación de juego y contenidos. Es un mediador, que pone al alcance de los alumnos las herramientas semióticas necesarias para la realización de la actividad. Su rol de orientador no se pierde, pero este trabajo implica revisar la necesaria asimetría que comporta toda actividad educativa –que de ningún modo se diluye, sino que probablemente se acorte si el docente logra, además de orientar, jugar junto con sus alumnos.

Creemos que, contrariamente a lo que puede parecer a simple vista, tal pérdida relativa de la asimetría docente–alumno puede implicar una ganancia en el campo de las prácticas de enseñanza. El nuevo escenario educativo necesita de nuevas formas de legitimidad, y esto solo puede lograrse de la mano de estrategias novedosas que –para su eficaz funcionamiento en términos pedagógicos y también didácticos– requieran reglas claras y bien definidas. Este es precisamente el caso del juego tal como se plantea aquí.




2. Observamos la siguiente fotografía y respondemos:
a) ¿qué sugiere la misma?
b) ¿motiva algún recuerdo de nuestra infancia?


3. Con nuestra cámara de fotos salimos a capturar los lugares que frecuentamos en la infancia como espacios significativo de juego. Elegimos las 4 mejores fotos y luego las insertamos en un archivo de texto (ej: Si trabajamos con Word 2003 la opción es Insertar imagen Desde archivo… ) y escribimos un breve texto por cada foto evocando lo que provoca en nosotros el registro fotográfico. Grabamos el archivo de texto y lo enviamos a siguiente email: mancilla.silvina@gmail.com